⑤Unity2Dのアニメーションを作りました!
主人公のアニメーションがやっとできました!1か月かかった…
Animatorタブを開けば、そのキャラのすべてのアニメーションが見れます。
これがすべてです。
ものすごい複雑化しましたが、このunityアニメーション設定は非常にシンプルで
面白い。
まず、緑のAnyState は、どのような状態からでも、アニメーションへ移れる
というものです。
例えば、敵から攻撃をうけて、dmageのステートになっていても、Panchはだせる
といった感じです。
また、昇竜拳などの必殺技中でも、当たらない!と判断したら、パンチをだせば
昇竜拳がキャンセルできる「キャンセル技」にも適応できます。
オレンジはデフォルトステートで、トリガーなどの命令がない場合は、ここに
自動的になります。今回は 待機 をデフォルトにしています。
要は「黙ってボタンを押さなければ、立っている」 という状態になります。
青のステージはその中にひとかたまりのアニメーションが入っています。 影走りの術とか!
AnyState からでている ”→” をダブルクリックするとtransition(推移)設定
になります。
ここで関係するのは一番上の赤丸 Atomic これは、他のトリガーがあっても、必ず
実行される というもの。
例えば 歩いていても、Fire1を押したら、パンチがでます!
二個目の赤丸は 推移のブレンド設定。
今回は素早いパンチを出したいので、ブレンドは ”0秒”
0.05秒 に ブレンドラインを設定しました!
これが 例えば1秒 にブレンドラインをすると、
パンチ 遅! ってなっていらいらするのです。
三個目の赤丸はconditions で、これが トリガーやBool を設定するところです。
前回設定した、パンチのトリガー
(C#でFire1を押すと、PANCHの引き金が引かれる)
をセット。
これで パンチが完成! Fire1を押すと パンチでた!
特殊攻撃もつくれます。stateを2こ用意して、
Fire2 で1個Runstateへ移動 また Fire2 で1個影走りstateへ移動
忍法「影走りの術」 完成! 敵から瞬時に逃げれます!
他に、敵を吹き飛ばす「気功術」 や 「影火の術」 や 「手裏剣」
などのアニメーション推移もできました!
次回は、地味ですが "設置判定" をど素人が説明します!