⑤Unity2Dのアニメーションを作りました!

主人公のアニメーションがやっとできました!1か月かかった…

Animatorタブを開けば、そのキャラのすべてのアニメーションが見れます。

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これがすべてです。

ものすごい複雑化しましたが、このunityアニメーション設定は非常にシンプルで

面白い。

 

まず、緑のAnyState は、どのような状態からでも、アニメーションへ移れる

というものです。

 

例えば、敵から攻撃をうけて、dmageのステートになっていても、Panchはだせる

といった感じです。

また、昇竜拳などの必殺技中でも、当たらない!と判断したら、パンチをだせば

昇竜拳がキャンセルできる「キャンセル技」にも適応できます。

 

オレンジはデフォルトステートで、トリガーなどの命令がない場合は、ここに

自動的になります。今回は 待機 をデフォルトにしています。

要は「黙ってボタンを押さなければ、立っている」 という状態になります。

 

青のステージはその中にひとかたまりのアニメーションが入っています。 影走りの術とか!

 

AnyState からでている ”→” をダブルクリックするとtransition(推移)設定

になります。

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ここで関係するのは一番上の赤丸 Atomic これは、他のトリガーがあっても、必ず

実行される というもの。

例えば 歩いていても、Fire1を押したら、パンチがでます!

 

二個目の赤丸は 推移のブレンド設定。

今回は素早いパンチを出したいので、ブレンドは ”0秒” 

0.05秒 に ブレンドラインを設定しました!

これが 例えば1秒 にブレンドラインをすると、

パンチ 遅! ってなっていらいらするのです。

 

三個目の赤丸はconditions で、これが トリガーやBool を設定するところです。

前回設定した、パンチのトリガー

C#でFire1を押すと、PANCHの引き金が引かれる)

をセット。

 

これで パンチが完成! Fire1を押すと パンチでた!

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特殊攻撃もつくれます。stateを2こ用意して、

Fire2 で1個Runstateへ移動 また Fire2 で1個影走りstateへ移動

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忍法「影走りの術」 完成! 敵から瞬時に逃げれます!

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他に、敵を吹き飛ばす「気功術」 や 「影火の術」 や 「手裏剣」

などのアニメーション推移もできました!

 

次回は、地味ですが "設置判定" をど素人が説明します! 


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